約 4,517,487 件
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#2試合結果 1位 GEAR 優勝チームにはダーマポイントより賞品が贈呈されます 2位 Candy 3位を見事抑え2位となりました。 準優勝チームにもダーマポイントより賞品が贈呈されます。 3位 smileydogs 3 惜しくも3位となりましたが内容も接戦でした! 4位 6(T.T 試合経験も豊富で今後に期待です 5位 LightningStrike β Pcellさん率いるLSβは爆発力のあるチームなので今後に期待です 6位 ALTERNATIVE 01 他の大会でもちゃくちゃくと順位を上げているので 今後に期待です 7位 混合B 当日に結成されたチームにもかかわらず7位という結果を残されました 今度は自クランや新しいチームなどで参戦された時は用チェックです! 8位 第207衛士訓練部隊 A01の分隊です 試合などの活動経験は長いので今後に期待です 9位 LightningStrike α Lightningさん率いるαチームです イベントなども定期的に開催されたりCODを盛り上げるために活動されています 大会でも上位入賞経験があるので今後に期待です! 10位 混合A 当日での参戦ということもありましたが 次回からはこの結果を糧に飛躍してもらえればと思います! 参加者の皆様お疲れ様でした 次回の参加もお待ちしております 詳細はHPにてお知らせしていきますので今後ともよろしくお願いします。
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Making the loadscreen image In this tutorial I will show you how to make a custom loading image for your multiplayer map. この学習で私はあなたにあなたのマルチプレ-ヤーマップのためのカスタムロードイメージを作る方法を示すでしょう。 You can use any photo software to make the loading image. I will leave that part up to you. You ll want to make it 24bit target ( .tga ) and a size of 1024x1024 pixels. あなたはどんな写真ソフトウェアでもロードイメージを作るために使うことができます。私はその部分をあなたに任せるでしょう。あなたはそれを 24bit ターゲット(.tga)と 1024x1024 ピクセルの大きさにすることを望むでしょう。 Save the file to [root]\texture_assets\loadscreen_[levelname].tga [root] would be the default game path where the games .exe files are located [levelname] is the name of the bsp for the level. ファイルをセーブしてください[ root]\texture_assets\loadscreen_[levelname].tga [ルート]はゲーム .exe ファイルが位置しているデフォルトゲームパス[ levelname ]がレベルの bsp の名前であるということでしょう。 In my example I used the test level called mp_test that was included in the mod tools. In my example I saved the loadscreen image to the following 私の例で私は mod ツールに含められた mp_test と呼ばれるテストレベルを使いました。私の例で私は次のことに loadscreen イメージをセーブしました: c \program files\activision\call of duty 4 - modern warfare\texture_assets\loadscreen_mp_test.tga Creating a material in the game using your custom targa image On the applications tab of CoD4CompileTools click on the "Launch Asset Manager" button to launch the Asset Manager program. Now open the file "[root]\source_data\levels.gdt". You should see there is already a level entry for map names "test" and "mp_test" but we ll come back to those in a minute. Scroll down the list of asset types in the upper left and select "Material" in the list, then click the button "New Entry". You will not be prompted to enter the name of the new material you are creating. I named mine "loadscreen_mp_test" without the quotes. CoD4CompileTools の「アプリケーション」タブの上に、資産マネージャプログラムを開始するために「資産マネージャを始動する」ボタンをクリックしてください。今ファイルを開く「[ root]\source_data\levels.gdt」. あなたはすでにマップ名「テスト」と「mp_test」のためのレベル入力があるのを見るべきです、しかし我々は1分でそれらに戻るでしょう。スクロールダウン、資産のリスト、が左上をタイプする、そしてリストで「資料」を選択して、それからボタン「New Entry」をクリックしてください。あなたはあなたが作っている新しい資料の名前を登録するよう促されないでしょう。私は引用符なしで私のを「loadscreen_mp_test」と命名しました。 You should now see many properties for the material you just created. あなたは今あなたがただ作った資料のための多くのプロパティを見るべきです。 First, change materialType to 2d. This will remove a lot of options that aren t needed for 2D materials. Next, set surfaceType to none , and usage to not in editor . 最初に、 materialType を 2d に変えてください。これは2Dマテリアルのための必要とされないオプションの多くを取り除くでしょう。次に、エディタ > で < に 一(人・つ)も と利用法に surfaceType を設定しないでください。 Because this is a loading image only, we do not need it to have a surface type to indicate bullet impact fx and sounds, and we also do not need it to show up in the editor. We don t plan on using this material on any world geometry. これがロードイメージのみであるから、我々は弾丸インパクト fx と音を示すために表面形を持っているために必要性ではなくにそれをなします、そして我々はエディタで現われるために同じく必要性ではなくにそれをなします。我々はワールドジオメトリに使用方法の上にこの資料を計画しません。 The default blend options should be fine, but make sure yours match the ones in the image below to make sure. デフォルトブレンドオプションはファインですが、確かめるために下にあなたのがイメージの(の・もの・人)と一致することを確認するべきです。 For color map click the "..." button and select the tga image you made in the previous step. Set it to no tile, nomip bilinear, and check the nopicmip box. カラーマップのために、「・・・」ボタンをクリックして、そしてあなたが前のステップで作った tga イメージを選択してください。No. タイル、 nomip 双リニアと妨害、 nopicmip ボックス、にそれを設定してください。 Once you have the settings like the image below continue reading. かつてあなたは下のイメージのような設定値が読み続けるようにします。 Now that you have all the settings correct lets make sure the material converts properly without any errors. Click "PC Convert" - "Current Asset Only" from Asset Managers drop down menus. This will convert this asset in a command line window and show you the results. If you have done everything correctly up to this point it should say that converted the material and finished without any errors. 今あなたがすべての設定値を正しいようにすることはどんなエラーもなしで適切に資料コンバートに確かめさせます。資産マネージャードロップダウン・メニューから「PC Convert」 - 「Current Asset Only」をクリックしてください。これはコマンドライン表示でこの資産を変えて、そしてあなたに結果を示すでしょう。もしあなたがこのときまで正確にすべてをしたなら、それはそれが資料を変換して、そしてどんなエラーもなしで終わったと言うべきです。 You might notice that the material has been converted to .iwi format and new files have been created raw\images\loadscreen_mp_test.iwi raw\materials\loadscreen_mp_test raw\material_properties\loadscreen_mp_test あなたは資料が .iwi 構成に変換された、そして新規ファイルが作成されたことに気付くかもしれません:生の raw\images\loadscreen_mp_test.iwi \ materials \ loadscreen_mp_test の rawの\ material_properties \ loadscreen_mp_test When you package the map into a .iwd file you ll want to include the .iwi file. The others aren t necessary to be in the .iwd because they will be contained within the fast file for that level. あなたが .iwd ファイルの中にマップをパッケージするとき、あなたは .iwi ファイルを含むことを望むでしょう。それらがそのレベルのための高速のファイルに含まれるであろうから、他のものは .iwd にあるために必要ではありません。 Tell your custom map to use the new material You have now successfully created a material that the game can use as a load screen. We just need to tell the game to use that material when loading your map. You should still be in Asset Manager in the file levels.gdt. You can now select "level" asset type from the list. You should see those two levels listed there as we did when we first opened this file. You ll want to click the "New Entry" button here to create a new asset of type "level" in this GDT. あなたは今成功裏にゲームがロードスクリーンとして使用することができる資料を作りました。ゲームを話すべき我々ただ必要性は、あなたのマップをロードするとき、その資料を使います。あなたはファイル levels.gdt でまだ資産マネージャにいるべきです。あなたはリストから今「レベル」資産タイプを選択することができます。あなたは2つのレベルが我々が我々が最初にこのファイルを開いたときそうしたようにそこに上場した人たちを見るべきです。あなたはここにこの GDT でタイプ「レベル」の新しい資産を作っている「新規加入」ボタンをクリックすることを望むでしょう。 Type in the name of your level ( it must be exactly the same name as your bsp ) and click ok. あなたのレベル(それはあなたの bsp として正確に同一名であるに違いありません)の名前でタイプして、そして OK をクリックしてください。 There are just a few settings we need to set here. First is the bspName. In my example I set it to "mp/mp_test" because that is the path and filename to my bsp. こにただ少数が我々がここで設定する必要がある設定値ですか。最初は bspName です。私の例で、それが私の bsp にパスとファイル名であるから、私は「mp / mp_test」にそれを設定しました。 This is a MP map so I don t care about victory or defeat materials so I ll just enter some generic materials used for that. これはMPマップです、それで私は勝利のことを気にかけるか、あるいは、私がただそれのために使われた若干のノーブランドのマテリアルを登録するように、マテリアルを破棄しません。 Now "MP Level Load Material" is the one where you ll specify the custom material you just made in the previous step. In my example I created "loadscreen_mp_test" in the previous step, so I ll enter it here. 今「MP Level Load Material」はあなたがあなたが前のステップでただ作ったカスタム資料を指定するであろう(の・もの・人)です。私の例で私は前のステップで「loadscreen_mp_test」を作りました、それで私はここでそれに入るでしょう。 Save the GDT and from CoD4CompileTools click "Run Converter" under the "Applications" tab. Converter will run and convert the level asset you just created. You shouldn t get any errors if you did everything correctly, and a new file should have been created 「Applications」タブの下で GDT をセーブして、そして CoD4CompileTools から「Run Converter」をクリックしてください。変換器が稼働して、そしてあなたがただ作ったレベル資産を変えるでしょう。あなたは、もしあなたが正確にすべてをしたなら、エラーを得るべきではありません、そして新規ファイルが作られるべきでした: raw\maps\[levelname].csv. In my example it created それが作った私の例で: raw\maps\mp_test.csv This csv file tells the game what materials to use when the level is loaded. You should never edit this file directly. Always make the changes in Asset Manager and then run converter. レベルがロードされるとき、この csv ファイルはゲームにどんなマテリアルを使うべきか述べます。あなたは決して直接このファイルを編集するべきではありません。常に資産マネージャの変更をして、そして次にコンバータを走らせてください。 This file will also need to be present in your .iwd pack file when you send the level off to others. このファイルは同じく必要性が、あなたが他の人たちにレベルを送るとき、あなたの .iwd パックファイルに存在しているのを可能にします。 Congrats, if you followed me correctly you should now have a custom loading image for your multiplayer map. Visit the forums if you are having trouble and we ll be more specific in this tutorial. お祝いの言葉、もしあなたが正確に私の後に従ったなら、あなたは今あなたのマルチプレ-ヤーマップのためのカスタムロードイメージを持っているべきです。もしあなたが問題を持っているなら、フォーラムを訪問してください、そうすれば我々はこの学習でいっそう特定でしょう。 (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Making_a_custom_MP_load_screen") 名前 すべて読む
https://w.atwiki.jp/clancoco/pages/13.html
メンバー一覧 PSN ID 主要武器 VC cod4 waw MW2(海外) MW2 BO(海外) BO 会長xxK-BREAKxx UMP45/ACR/ あり 日本版北米版 北米版 日本版北米版 あり 副会長 P90/MP5 あり 日本版 風紀委員Ryu-_-Chi あり 日本版 HAGESHOCK MP5 VC cod4 日本版 HP管理 xxK-BREAKxx •untitled2.bmp
https://w.atwiki.jp/auto/pages/387.html
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https://w.atwiki.jp/mousoupoke/pages/1007.html
パストリー 分類:れきしポケモン No.15-175 タイプ:いわ/ドラゴン 特性:れきしのおもみ(この特性を持つポケモンに技をかけると、その技のPPの減りが1増える) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 パストリー 100 130 160 90 90 110 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) こおり/かくとう/じめん/ドラゴン/はがね いまひとつ(1/2) ノーマル/でんき/どく/ひこう いまひとつ(1/4) ほのお こうかなし --- 図鑑 その身に人間の歴史の全てを刻んできたといわれるポケモン。 技 バーストロック(岩版捨て身タックル) きりさく、のしかかり、いわなだれ、ロックブラスト、アイアンテール、つばさでうつ、がんせきふうじ、きあいだま、じしん、りゅうのいぶき、ドラゴンダイブ、ロックカット、ビルドアップ、まもる、みやぶる、リフレクター その他 680族の伝説のポケモン。 人の歴史を司り、人の成してきた所業の全てを知っていると伝えられている。 神が眠るといわれる伝説の岩戸の中に封印されていたが、何者かの手によって甦った。 全身が岩のようにゴツゴツした肌を持っており、至るところに切り傷が刻まれている。 その傷は、人間の争いの歴史そのものであり、醜い争いが起こるたびに人を諌めるために甦るという。 名前の由来はパスト(過去)+ヒストリー(歴史)。 名前 コメント
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Yo-Jin-Bo ~運命のフロイデ~ PC版 Yo-Jin-Bo ~運命のフロイデ~ PS2版 Yo-Jin-Bo ~運命のフロイデ~ PC版 Yo-Jin-Bo ~運命のフロイデ~ PC版 タイトル Yo-Jin-Bo ~運命のフロイデ~ PC版 メーカー TWOFIVE 発売日 2005/7/29 機種 Windows 98/Me/2000/XP Mac OS X カテゴリー インタラクティブノベルゲーム 対象年齢 全年齢対象 CV 石川英郎/稲田徹/荻原秀樹/小杉十郎太/高橋広樹/谷山紀章/森田成一/真殿光照 …他 備考 攻略サイト Half Adder peche SIGNPOST Yo-Jin-Bo ~運命のフロイデ~ PS2版 Yo-Jin-Bo ~運命のフロイデ~ PS2版 タイトル Yo-Jin-Bo ~運命のフロイデ~ PS2版 メーカー TWOFIVE 発売日 2006/10/26 機種 PS2 カテゴリー インタラクティブノベルゲーム 対象年齢 CERO『B』 CV 石川英郎/稲田徹/荻原秀樹/小杉十郎太/高橋広樹/谷山紀章/森田成一/真殿光照 …他 備考 攻略サイト Half Adder SIGNPOST
https://w.atwiki.jp/cod4mod/pages/186.html
個人の体験に因る) 問題 コンパイルツールで2.Compile Reflectionsを実行しようとすると"out of memory error. you are probably low on hard disc space."というエラーメッセージが出てきて実行できない。 原因1 バックグラウンドプログラムでメモリを使い過ぎていること 解決法1 バックグラウンドプログラムをいくつか停止させる。 手順は"スタート"→"ファイル名を指名して実行"で"services.msc /s"と入力。サービスの一覧が表示されるから、サービスの説明を読んで必要ないと思ったサービスを停止させる。 原因2 compile reflectionsの仕事が多すぎて必要なメモリが足りてないこと 解決法2 Cod4Radiant内でreflection probeを減らす。 疑問 "you are probably low on hard disc space"を訳すと「あなたはおそらくハードディスクのスペースが不足しています。」だが原因を見る限りメモリの問題だからこのメッセージは間違っているのではないか? ちなみに解決方法が下のフォーラムにも書かれているようだが、これはよく分からない。 (.net frameworkをアップデートしろということ) http //forums.webafrica.co.za/showthread.php/5152-out-of-memory-error
https://w.atwiki.jp/demolition1091/pages/24.html
Perkについて 戦闘中の自分の能力を決める重要な要素。自分のプレイスタイルにあわせたパークをカスタマイズするか、パークにあわせたプレイスタイルを作り上げるかは本人次第。 デモリッションでは様々な状況にあわせて臨機応変な対応を迫られるためカスタムクラスのパークも色々なものを用意しておくことをオススメする。 Perk1 デモリッションでの立ち回りに非常に影響するパークと(管)は考える。 足の遅いPTだとマラソンで補強したり、ガンガン攻めてくれるPTならスカベンジャーや早業で後ろや横から援護するなど、味方の立ち回りに合わせて選ぶと効果的だろう。 マラソン スプリント距離が無制限になるため迅速に行動することが可能となる。デモリッションでは防衛・攻撃側の両方において迅速な移動ということが重要になってくるためこのパークがあるとないのとではまったく試合展開が変わってくる。マラソンで一気に敵陣深くに進入し、安全な場所に戦術マーカーを設置し、早業などのパークに変更しておくなどといった戦術も有効。プロになると障害物を乗り越えが高速化されるためより顕著に高速移動ができるようになり、乗り越え時の隙も少なくなる。敵は意外と窓枠付近などに張っていたりするため乗り越え時の隙が少なくなるのは大きい。デモリッションに行くならカスタムに最低1つは必要となるだろうPerkの一つ。ライトウェイト・冷血・コマンドーと相性が良い。 (管)オススメ度5 早業 リロードが高速化されるため連戦に強くなる。さらにプロになるとエイム速度が速くなるため、咄嗟の遭遇戦などで効果を発揮する。地味に見えるが接近戦および連戦に強いということはデモリッションでは意外と効いてくる。戦闘力に直接関係するパークとしてはPerk1にはこれしかないので、撃ち負けることが多いならば早業をオススメする。サブマシンガンなどで良く使われる腰だめ撃ちからのエイム撃ちへの移行させるテクニックを持ってる人などの戦闘力が増強される。 (管)オススメ度5 スカベンジャー 敵の死体から弾薬を補給できるようになる。プロになるとメインウェポンとサブウェポンの銃タイプの初期所持弾数が2倍になる。スカベンジャーの効力としては、やはり弾もちが絶対的に良くなることだろう。スカベンジャーをつけていれば普通に戦っていて弾切れを起こすことはまず無くなる。中・遠距離で戦う人や、キルストリークを高めに設定している人は信頼性が高いパークであると言える。他にも死体からは、グレ&ランチャーの弾・装備・特殊手榴弾を補給することが出来る。戦術マーカーなどは敵に消されたことが自分にアナウンスされるので、消された事を感知した際には再度焚き直しが可能。このテクニックはマーカーを消したと思って安心している敵を欺けるので意外と重要。死屍累々の場所などではスモークなどのリロードの要らない特殊手榴弾を煙に紛れて投げては拾い投げては拾い出来たりする。 (管)オススメ度5 装飾銃 武器にアタッチメントを二つ付けることが出来るようになる。プロになるとランチャー以外のサブウェポンに2つのアタッチメントをつけることが可能となる。キャラクターの能力が直接上がるのではなく、武器を使い易くするタイプのパーク。しかし武器につけるアタッチメントも少なく、デモリッションではアイアンサイトが狙いにくい装備はサイト系、狙いやすい武器はサイレンサーかFMJか拡張マガジンが強く、実際マラソン・早業・スカベンの3種のパークのメリットが装飾銃よりも高すぎる事から(管)的にはあまりオススメしない。勿論装飾銃を使って、自分にとって信頼に足る装備をカスタム出来ており実績もあるならばそれ以上のモノはないと思う。幸い戦術マーカーを多用するルールなので前線付近ですぐに戦闘に移れるため装飾銃を持って即戦闘も可能ではある。 (管)オススメ度2 ワンマンアーミー 死なずにクラスを変更できる。その際6秒間無防備になる。(移動は可能)プロになると変更の時間が3秒に短縮されるため最低限プロにしておく事を推奨。クラスを変更する際、弾薬や装備は完全に補給されフル装備で再スタートできる。その為基本的には弾薬の再補給で使うのが効果的。他には試合中の状況にあわせてクラスを変更することが可能。例えば前線での戦闘中に高キルストが飛来した場合、冷血スティンガーのクラスに変更して撃ち落すといったテクニックなどがある。3秒で弾薬を補給できるため、一部の軽機関銃などリロードが遅い武器はクラス変更したほうが早い場合があり、スカベンジャーと早業を装備したのと同じ効果が望める。欠点としてはやはりクラスを変更している際の無防備時間だろう。3秒とはいえ安全な場所に隠れつつ変更せねばならないので、どうしても前線から遠い場所に居ざるを得ないため、結果的に前線の味方の戦力はダウンしてしまう。さらにサブウェポンの枠を潰してしまうのでどうしても近距離戦に弱くなってしまったり、臨機応変に対応しきれなくなってしまうところか。 (管)オススメ度 Perk2 自分の使う武器と相談して決めることをオススメする。 ぶっちゃけ迷ったり分からなかったらストッピングパワーでおk。 ストッピングパワー 攻撃力が上昇する。基本はコレで決まり。ぶっちゃけ撃ち合いで一発で倒せるか二発で倒せるかの差は非常に大きい。特に近距離においては、エイム力がそれほど重大な要素として作用せず、武器の火力に依存しがちなので単純に火力の底上げが出来るストッピングパワーは非常に強力。デモリッションでも迷ったらコレで間違いない。全てのパークに応用できるため汎用性も高い。 (管)オススメ度5 ライトウェイト 移動力が上昇する。その為スプリント無制限のマラソンと、サブマシンガンとの相性が良く、基本はマラソンとサブマシンガンにあわせてに使う。高速で移動が可能となるため、前線に真っ先に到達できるほか、敵陣を掻き回すのにも有効。プロにあると走っている最中でのエイムが早くなるしかしストッピングパワーと比べ火力が弱くなり、冷血と比べて背後を取れにくいのでどうしても正面からの撃ち合いになったときに切り抜ける技量も必要となってくる。敵のUAVが頻出する場合はスティンガーを背負っておいてすぐ落とすか、CUAVを貯めておいてその都度使っていくなどのテクニックが有効となるだろう。軽歩兵を目指す人はオススメ (管)オススメ度3 ハードライン キルストリークに必要なキルが1下がる。プロになるとデスストリークに必要なデスも1下がる。このパークの効果が最大限発揮されるのは、低キルストリーク設定のときだろう。2連続キルでUAVを呼べるのは非常に有利。威力の高い武器と非常に相性がいいので軽機関銃などの遠距離から高威力の弾を撃てる武器がオススメ。2連続デスで鎮痛剤も発動するため、戦術マーカーの前で銃を構えて待たれていた場合などの咄嗟の際に前線で意外と頼りになったりする。3連続キルで巻き添えも発動するので、爆弾周辺に突撃しておいて死んだらフラグの置き土産も意外と鬱陶しい。欠点としてはどうしてもストッピングパワーに比べて火力が低くなってしまうということ。冷血やライトウェイトのように敵に位置を悟られにくいなどの利点も無いため注意が必要だろう。 (管)オススメ度2 冷血 UAVに感知されなくなり、自律運動型キルストリークに狙われなくなる。プロになるとクロスヘアに捉えた際でも名前が表示されなくなる。デモリッションではUAVの要請回数が他のルールと比べて非常に多いためこれに感知されなくなる冷血は非常に有用。実際の効果としては感知されなくなる上に、UAVを使いまくる人ほど敵の動きの予測のための情報にUAVを信用しすぎる事があるため、冷血に対して無用心になりがち。その為UAVが沢山出ているゲームこそ冷血の真骨頂といえよう。基本的には完全にマップに映らなくなるようにサイレンサーと共に使用する。キルストリークにも狙われなくなるので、スティンガーと組み合わせて使うと構えている最中に狙われなくて済む。敵の裏取りや撹乱を行うプレイスタイルの人は是非使ったほうが良いパークである。当然ストッピングパワー持ちと正面から撃ち合うと負けがちになるので注意が必要。 (管)オススメ度5 危険察知 爆発物の攻撃力が増し、即死範囲が広がる。プロになるとキルストリークの威力が上昇する。デモリッションでは爆弾周辺に敵が集まってくるため、基本的にその辺りに狙いをつけつつ爆発物を撃っていれば普通に当たってくれる。その為危険察知で即死範囲を広げるのは爆弾使いにとって非常に有効だろう。ランチャー類だけでなく、フラグ類、設置型爆薬などの装備にも反映されるためクレイモアやC4を使う人にも有効だろう。プロになると空爆やヘリガンナーの爆発弾頭、AC-130の砲撃の効果が上がり、特にヘリガンナーと非常に相性がよくなる為、貯めておいたヘリガンをあらかじめクラス変更しておき危険察知プロでしようするといった戦術が有効。欠点としてはやはり銃の威力がストッピングパワー持ちに比べて劣ってしまうのと、爆発物を使い尽くしたら意味がなくなってしまうことだろうか。(管)個人としては爆発物は正直使って欲しくない武器なので、当然危険察知もあまりオススメしない。キルストリークの強化用などで使っていただきたい。 (管)オススメ度1 Perk3 近接での立ち回りに影響してくるパークが多い。 迷ったらコマンドープロか状況報告を使おう。 コマンドー 格闘の効果範囲が伸びる。ギリギリの場所から踏み込むようにして使うと瞬間移動のように一瞬で接近してナイフが刺さるためナイフ格闘の信頼度をあげる場合に非常に心強い。腰だめ射撃よりも近接格闘をクセでよく出してしまう人はつけると良いだろう。デモリッションでは室内などの狭い場所で近距離戦を行う場合が非常に多いのでナイフでの1キルの確実性を上昇させる選択肢としてアリ。さらにプロになると高所からジャンプした際のダメージが無くなるので、高い場所から奇襲をかける場合などに重宝する。落下ダメージも正直バカにならない程のダメージがあり、視界も狭まる。高所の制圧が重要なマップもある為、コマンドープロを持っている人は高低差を上手く利用してゲームを進めよう。マラソンライトウェイトにタクティカルナイフで走り回るいわゆるナイフマンは強力が故に嫌う人も多いので、あまりやり過ぎないようにしよう。(管)としてはワングレと比べたらミツバチとスズメバチくらいの違いはあると思うのだが・・・ (管)オススメ度 照準安定 腰だめの精度が上がる。サブマシンガンや射撃レートの高い武器と相性が良い。咄嗟のときにナイフを使うか腰だめ撃ちを使うかのプレイスタイルで選ぶといいだろう。プロはスナイパーライフルの息止めの時間がのびる。デモリッションではスナイパーライフルをあまり使わない上、息を長時間止めるほど同じ場所に留まる場面があまり無いのでプロの恩恵は薄いだろう。腰だめの精度が上がるためそれに伴い近距離戦の戦闘力も上昇するため、爆弾周辺での立ち回りを重視しているプレイヤーにオススメ。当然武器を撃ちながら振り回してキルするほうがナイフをスカった時よりも隙が少なく連戦に向いている。欠点としてはコマンドーなどに比べてプロのメリットがほぼ無きに等しいというところ。 (管)オススメ度3 スクランブラー 付近の敵のマップをカウンターUAVのようにジャミングできる。近距離での複数人での戦闘に役立つだろう。実際に自分での効果が確認しにくいが意外とウザい。特に爆弾付近などで立ち回る際に、UAVや発砲によるマップ表示が確認できなくなるため、敵が何人居るのか把握し辛くなる。当然相手にとって味方の位置も分からなくなるので爆弾周辺で長く立ち回る際は、意外と効果は大きい。欠点としてはマップがジャミングされ始めるとスクランブラー持ちの存在が相手にあらかじめ感知されてしまいショットガンに持ち替えたりと警戒されてしまうことだろう。自分は敵の位置を感知していないのに相手に付近に居ると思われる不利は大きい。敵の弾を自分に集めて味方を生かしたい自己犠牲精神溢れる方にオススメ。ちなみに、横方向だけでなく縦方向にも効果があるため自分が一階に居てもその真上に居る敵にも効果が出る。プロの性能はクレイモア発動遅延だが・・・正直あまり恩恵に預かれる場合は少ない。 (管)オススメ度 ニンジャ 心音センサーに感知されなくなる。デモリッションでは心音センサーを使用する敵が少ない為あまり恩恵に預かれる場合が少ない。どちらかというとプロで追加される性能の足音の消音のほうが重要だろう。しかし、デモリッションでは後述の状況報告を使っている人も意外と多いので音で敵を感知しているプレイヤーを欺きやすい。しかし、デモリッションでの使いどころとしてはあまり無いパークだろう。ニンジャ使用者が少ないことを突いて心音センサーを携帯している敵を確認した場合は、心音センサーキラーとしてニンジャを使い立ち回るくらいか。ところで「プロニンジャ」って何かおかしくないか・・・アマチュアの忍者とかいねーよ・・しかもいくら忍者でも心拍止めるとか無理だろ…と(管)は思っている。 (管)オススメ度1 状況報告 敵の爆発物と戦術マーカーを透視できるようになる。爆発物は壁の向こうに設置されていても赤く光って映りこむので確認してからスタンやフラッシュなどで止めてから突入するか壁を抜いて壊そう。デモリッションでは戦術マーカーを敵味方が多用するため、敵の戦術マーカーをいくら消して防衛ラインを築けなくさせるか、攻め手を潰すかにかかっていると言っても過言ではないルールである。これはマーカー使用者が多ければ多いほど顕著である。その為一見視認できない場所に焚いてあるマーカーを壁抜きで破壊できるようになる状況報告は必須といっても差し支えない。サイレンサーで壁抜き破壊すれば敵は何故マーカーが消されたのかを把握しにくく確認にのこのこやってきたりするので破壊時のアナウンスを利用した隙作りとして意外と有効。マーカーがあると言うことはその周辺に敵が居るということも分かるし、壁の向こうのマーカーが急に消えたということはそこでいま敵がリスポーンし、焚きなおし作業を行っていることである。FMJや軽機関銃を持ってる場合は壁に向かって乱射してあげよう。プロになると敵の足音や爆弾のカバンの音が大きく聞こえるため爆弾付近での立ち回りで敵を感知しやすくなる。プロニンジャには聞かないのでキルカメラで敵のパークを一通り確認しておくのが良いだろう。 (管)オススメ度5 ラストスタンド 死ぬ前にハンドガンで悪あがきが出来る。爆発物・ナイフ・ヘッドショットでキルられた場合は発動しない。近接の腰だめ射撃で倒した場合などは一瞬視界から消えることが出来るため敵の隙を突きやすい。しかも通常状態からラストスタンド以降中は弾丸に対して無敵なので敵に余分に弾を使わせられる。ラストスタンド中はどんな攻撃でも一発で死に、スタンやフラッシュのダメージでも倒れる。デモリッションでの使いどころとしては近距離戦でのお守りとして使うくらいだろう。射撃が上手い人ほど、ある程度見切りで弾を撃っているためラストスタンドで時々撃ち勝てる場合がある。ハンドガンをデュアルで装備している場合などは発動した瞬間乱射すれば意外と倒せる。しかしその後は自分も死ぬのを忘れないように。プロになると特殊手榴弾と装備が効果発動中でも使用できるようになる。その為、敵の壁抜き乱射や流れ弾などで撃たれて、比較的安全な場所で発動した場合はその場で戦術マーカーを焚き、スタンやフラッシュなどで自殺すればその場で復活することが出来る。欠点としては、爆発物やナイフ・ヘッドショットで発動しないため意外と近接戦闘で発動しない場合が多々ある事。そして発動したといてもHPは1なので抗戦できる時間も短い為、本当にお守り程度しか効力を発揮しないことか。さらに言うとダラダラとラストスタンドで這いずり回って生き延びているよりさっさと死んでマーカーを早急に焚きなおして元気な姿で復帰したほうが味方の為であるということを忘れないようにしよう。基本的にラストスタンドで生き残っている時間は無駄な時間だと考える。近接で自分を倒した敵にやり返したらさっさと死のう。その敵は元気な姿でまた前線に走ってきているかも知れないのだから。 (管)オススメ度1
https://w.atwiki.jp/cod_advancedwarfare/pages/150.html
リロードの仕組みがよくわからん銃。ストックの部分に何か仕掛けが? - 2014-11-16 12 17 04 3Dプリント銃らしいからあそこで弾を印刷してるんじゃないかな? - 2014-11-16 13 02 11 その発想はなかったwww。けどそれだとプリント銃じゃなくてプリンター銃になってしまう気がw - 2014-11-17 00 32 45 http //doope.jp/2014/0735284.html - 2014-11-17 01 49 53 これって銃本体の重量がめちゃくちゃ重くなるんじゃないの? - 2014-11-17 13 02 50 銃にプリンタが入ってるせいで利点がいまいち分からない謎銃。現在のマガジンに直接装填されるならまだ隙が減るという利点があるが、プリントするだけなら弾の材料は結局持ってるので重量は同じ。薬莢なんかは必要無くなるが、その分プリンタが入ってるので重量の利点も無い。しかもゲーム中はそうではないが、これEMP食らったら弾補充出来なくなるんじゃ・・・(現実の歩兵銃が作動に電気を使わない最大の理由はそれだが) - 2014-11-17 18 09 02 EMPに関しては防ぐ手立てなんかいくらかはあるだろ?サージ電流を感知した瞬間に回路を切断する機構くらいは付いてると思いたい。 - 2014-11-18 00 32 58 見た感じプリンタはかなり小型化されてるしそんなに重くはなさそう。それに土埃とかが入る隙間が極端に少ないから故障の原因が減る。あとは弾の素が液状+薬莢要らないから一度に持ち運べる弾が大量に増えるってあたりが利点じゃないか。 - 2014-11-19 21 11 56 タクティカルリロードしようにも薬莢もマガジンも無しの剥き出しの危険な弾薬を排出するしか方法が無い ・プリントするまで弾が使えないので、連戦やプリンタの故障時には弾の材料を抱えたまま応戦出来ない羽目に。しかもプリンタが故障したら戦場でそれを修理しなければならない 問題アリアリで利点も相殺だな。 - 2014-11-19 21 50 24 レーザー銃・デュアルLMG・ワンショットHG&SRといい「とりあえず近未来っぽいから出してみた」っていうのがちょっとイラっとくるよね、出すにしてもどんな仕組みの銃なのか説得力のある説明が欲しい - 2014-11-29 14 48 52 仕組みどうこうってより小学生が考えたような未来っぽさがなんとも、3Dプリンタ話題だからぶっこみましたって感じだし - 2014-12-04 14 47 37 これってぶっちゃけ弾倉無限なん? - 2014-11-17 15 41 23 一定時間ごとに4発ずつ増えてるっぽい - 2014-12-22 21 58 46 これを強武器だと思ってるのは俺だけか?かなり強いと思うんだが - 2014-11-17 16 26 22 バーストってせいで敬遠してる人も多いと思う。実際の使い勝手は悪くない - 2014-11-17 17 55 27 レート規制というわけでもなく、時たまラグで2発目が撃てなく時がある。厳密に言うとフルオートでもそういうことはあるんだけど、バースト系は頓着だと思う。背後からチクっと撃って、敵が振り返って反撃に合うまで撃てずに返り討ちに合うとか笑える・・・ - 2014-11-18 16 42 24 もしマウスでやってるならチャタリングで調べてみるといいかもしれない - 2014-11-20 00 05 25 リロキャンでファストリロードより速くなるなこれ - 2014-11-19 03 27 09 Hushed強くね?サプ常時で射程は変わらないよな? - 2014-11-20 00 24 25 減ってるんじゃないかな?S12のクワイエットタイム(サプデフォ装備)もデータグラフ上では能力下がってないけど、未装着と比べると途中で弾消えてるし明らかに短くなってる。だからこいつも…? - 2014-11-20 19 24 48 色々使ったが、Impactが1番強いよ。中遠距離を意識すれば簡単にキルレ2超える。多分。 - 2014-11-25 19 16 40 エリート二つ持ってるけどサンダーの方がなぜか使いやすく、強い気がする - 2014-11-30 23 19 50 エリートのBoar Strikeの命中-2じゃないかな? - 2014-12-02 23 39 48 この銃のレートって978rpmだっけ? - 2014-12-15 12 31 33 Feedbackに拡マガ、恐るべき弾幕。LMG出る幕無し - 2014-12-16 01 19 47 精度は最高クラスな分精度を考慮しない全弾HIT前提での火力比較だと火力控えめ 素の性能だとKF5の最初の威力UP分5発より4発キル距離短い - 2014-12-16 04 18 50 途中送信してしまった これはARでIMRだけ 4 - 2014-12-16 04 24 41 クラス最高の威力(大嘘) - 2014-12-16 06 16 22 ほんと毎作毎作武器の売り文句適当であてになんない、今作は特に・・ - 2014-12-17 12 43 17 Boar Strike強いなー。連射速度と精度が下がるとあるから敬遠してたけど、このワントリガーで倒す感じがCoDシリーズで愛用してきたバースト銃と似てて楽しい。まぁ、ARXのエリートの方がもっとらしいと思うけどさ..... - 2014-12-16 23 28 43 雷牙はグリップ付ければ砂食えるから楽しい - 2014-12-17 16 54 34 Feedbackってエリートより強いと思うんだが... - 2014-12-20 20 59 49 HuntedじゃなくてHunterってのが出たんだけど。レート+1、ハンドリング-1。これなんだ? - 2014-12-20 22 01 38 かなり遅くなりましたが、おそらくHuntedはHushedの間違いだと思います Hunterの方はEnlistedの中にありますね - 2015-01-05 19 53 36 俺もFeedbackの方が強いと思う。弾幕が違う。 - 2014-12-21 15 44 17 Feedbackも強いけど上にかいてるようにARで最短の4発キル距離の武器なんで射程-1が気になる時もある 例えば射撃訓練場1番最初の正面の的普通なら4発キルできるが射程-1のバリアントだと5発キルになる - 2014-12-22 00 28 47 リロードの時のマガジンに弾が入っていく音が好きなだけでずっと使い続けてる。あの何とも言えない音が…いいなぁ - 2014-12-22 17 45 02 Boar Strikede - 2014-12-22 21 53 13 ミス。Boar Strikeが出たんだけど皆はどういう使い方してる? - 2014-12-22 21 54 11 かなり変だと思うけど、ガンホーとレーザーサイトつけて近距離は立ち回ってる。あとはグリップとクイドロ - 2014-12-22 21 59 33 クイドロ - 2014-12-23 01 30 50 ごめんミスだ…クイドロ、グリップ、サイト系かな、他にはストックつけたり - 2014-12-23 01 32 17 木主だけどやっぱりグリップつかって遠距離で戦う感じがいいのかな?参考になりました。 - 2014-12-23 02 12 52 本当に何でクラス最高の威力って書いてあるかわからない。最低威力がクラス最高なのか? - 2014-12-24 15 02 50 多分反動制御か完璧で命中率100と過程して、敵と連戦した場合かな?理論的に4発可能距離で - 2014-12-25 02 13 43 バーストが撃てる最速のタイミングで敵を倒し続ければ、多分最速でキルできるよ。あくまで絶え間なく敵を全てワントリガーで倒し続けられるならね。1人だけならハブラ?が速いだろうし、それ以外なら近距離を - 2014-12-25 02 20 52 4発きっちり当てて4発キル出来る距離で比べればレートの高さでクラス最高の威力といえるかも - 2014-12-27 15 46 48 Impactがなかなか強いな。結構な距離まで4発キルだし。Feedback使ってたけど5発必要な場面が多くてちょっと…って感じかな - 2014-12-26 01 35 58 パッチでフルオート化するエリートが出るんだろうなー - 2014-12-26 09 37 54 そんなん出ないでしょ。フルオート枠これ以上増やす必要無いし。 - 2014-12-27 16 38 33 地味にHSでのダメアップが存在しない 他の銃もHSしても確殺数変わらないものはあるがそもそも存在しないのはこれとEM1 SGくらいである - 2014-12-28 10 14 48 そいやBO2のM8A1って4点もヘッド倍率なかったな - 2014-12-31 20 45 37 しかもM8もこいつも拡マガ装備したときに2発余る装弾数だしな - 2015-01-03 16 42 10 impactかhunterかって所か、ダメupが実質射程調整な仕様上、射程upとどっちが効率良いかって話になるな - 2015-01-03 13 51 10 Impactは最低威力25になるんでImpactのほうがいい 28ダメージの距離は - 2015-01-03 15 39 56 途中送信orz hunterのほうが28ダメージの距離長くなるけど別に25でも28でもキルに必要な弾数変わらないし 影響あるのは敵がステイム使用時(HP140?)だけか - 2015-01-03 15 41 43 Hunter手に入れたけど射程+1じゃなくてレート1だった・・・上のコメントは忘れてくれ 射程精度マイナスのFeedbackにくらべてデメリットが緩いのはいいなhunter 確かにこれもIMRの実用候補のひとつだね - 2015-01-14 13 44 03 リロキャンの効果でかいよな。バグかと思うレベル - 2015-01-04 10 29 46 これ使うときだけうまくいくんだけど厨武器なのかな? - 2015-01-10 15 40 52 厨ではないけど強いと思う 特にサンダータスクは砂も食えるレベル - 2015-01-12 03 40 00 あんまり厨武器ってイメージ無いけど、エイム上手い人がこれで無双する姿を割とよく見る。 - 2015-01-13 18 59 32 hunterは射程ではなくレートが+1では? - 2015-01-14 01 05 49 これかなり強いけど、最初の予備弾数とか撃ちきりリロードとかバースト銃ってこととかでバランスとれてる…のかな - 2015-01-20 13 20 53 feedbackいいね。レートの恩恵はでかいと思う - 2015-01-24 03 53 56 ボアストライク馬鹿にされてたからどんなんかと使ってみたら普通に強くてビビった 若干リコイルきつくなって精度悪くはなってるけどグリップ付ければ問題ないし全距離ワントリガーでやれるのはでかい - 2015-01-25 22 47 01 ハイブリッドとの相性がいいと思う。砂と目が合ってからでもなんとかなったりする - 2015-01-26 02 04 33 Feedbackって3,4発キル距離が異常に短くないですか?約8mで5発キルなのはちょっとおかしい気がする。調整ミスなのか? - 2015-01-26 03 30 06 わかるw 全弾命中してさあ次…と思って視点移したら死んでなかったとかよくある…w - 2015-01-27 03 39 28 しかも連射速度速すぎて音が追い付いてないしな - 2015-01-28 21 21 14 結局、ボアストライクさんとフィードバックさんが当たりってこと? - 2015-01-30 00 10 13 一番の当たりはサンダータスクだと思うよ 精度めちゃくちゃ良いから中距離以遠の信頼が全然違う 遠距離の砂も食えるレベル - 2015-01-30 01 42 06 まぢか良かった - 2015-01-30 16 42 55 これ強いな…精度とキルスピードがあまりに良すぎる。至近距離以外ならどの距離もいける - 2015-02-14 18 17 32 ACOGでかくね? - 2015-02-17 02 07 21 装着する位置が近いとかではなく? - 2015-02-17 13 56 44 銃自体の形が嫌いでごわす - 2015-02-17 23 44 20 AMR9使った後にこれ使うとかなり使いやすく感じるね。 - 2015-02-21 01 28 18 これで迷彩チャレンジのヘッドショット狙ってるんだけど、中々上手くできない。おすすめのサイトとかないかな? - 2015-02-25 00 29 12 自分はアイアンサイトでやったけど、ドットサイトが無難かねぇ - 2015-02-25 03 31 37 ハイブリットで何とか1マッチに2回獲得できるようになった。あと二十回で終わる・・・ - 2015-02-26 00 07 53 あと二十回か…コツコツと地道にやるっきゃないなwがんばってくれ - 2015-02-26 18 28 46 やっと終わったンゴ・・・ 次はMK14のパーク・アタッチメントなしだ(失神) - 2015-02-28 15 31 21 なんと!俺もMK14頑張ってるけれど、いつまでかかるのやら(´・ω・`)共に頑張ろう、同志 - 2015-03-01 01 04 18 impact当たったがクッソ強いな デフォルトのあの高いレートと精度据え置きで全距離ワントリガーはマジで当たりだろ でもやっぱthunder tusk欲しいなぁ - 2015-03-02 03 27 57 impactとARXのホルパンってどっちが強いのかな。 - 2015-03-02 08 20 59 やっとHunterでた!あとはThunder TuskとImpactだ。 いつでるのやら・・・ - 2015-03-06 00 07 04 僕はサプライ一つもでずに迷彩終わりました(1/4ギレ) - 2015-03-06 00 17 39 ノ、ノーマルのIMRでも十分強いって、証明されたねっ!!(アセアセ) - 2015-03-06 15 32 28 アタッチメント何付けてる? - 2015-03-09 23 08 27 クイドロ+ストック+拡マガが安定してるな - 2015-03-12 10 19 49 サンダー持ってるからインパクト捨ててしまった(;_;) - 2015-03-12 17 43 20 サンダーとボアストライクどっちが強いですか? - 2015-03-18 21 11 30 サンダーは威力足りないから遠距離2トリガー、ボアストライクは精度が下がってるから遠距離2トリガーになりやすいって感じな気がするが 自分はボアしか持ってないから実際はわからないと言う - 2015-03-19 15 22 53 Impact欲しい全距離ワントリガーって凄くね? - 2015-03-19 17 44 45 4点だからワントリガー仕留められるシチュ - 2015-03-19 18 05 42 途中sry。ワントリだけでって場面自体は少ないから、2トリ必要になってくるけど、8発中4発キルと5発キルの差は大きいと思う - 2015-03-19 18 10 29 インパクトもってるけど、キルタイムがホルパンどころか明太子の劣化なんだよな。弾数もARXは30発から45発に大幅修正されたし、正直IMR使う必要性無くなっちゃったのが悲しい。 - 2015-03-19 19 14 20 ARXのみ弾増やしたのが意味不明すぎるよスレハン先生。 - 2015-03-20 01 27 09 ワントリガーでもそれ以上撃つ場面でもIMRの方がキルタイム早いんじゃ・・・? - 2015-03-20 11 52 48 ディレイ込でも800だせるのと、リロキャンが高速なのが強みだよな あとはインパクトだせるかどうか - 2015-03-20 13 55 46 ttp //livedoor.blogimg.jp/game_memo2/imgs/4/c/4cbe5464.png 見れば分かるけどホルパンどころか明太子よりもキルタイムが低い。ホルパンに対しては2フレーム、明太子に対しては1フレーム分のキル速度の遅さ。オマケに弾数でARXが大幅強化されてるから連続撃ちの場合でも継戦能力でARXが上。 - 2015-03-20 18 38 30 エリート両方当ったー でもこのゲームもうやる気でねぇよ - 2015-04-11 18 26 13 Thunder TuskかHunterか・・・ どっちも捨てがたいなぁ。 - 2015-04-26 14 04 47 昨日気づいたんだけど、Thunder TuskとBoar Strikeのデザインがごっちゃになってない? - 2015-05-14 09 32 24 リロードしたら20発あったのが4発になったんだがバグ? - 2015-05-23 18 20 32 クイックリロードでマガジン残弾を全て捨てて、残ってた4発または0発から4発生成した4発分じゃない? - 2015-05-23 19 12 50 ImpactあるけどHallPuncherの方が使い易い - 2015-05-28 16 58 30 4発当てれるか、3発当てれるかだとまるで違う。遠距離でもワントリガーで4発当てれるなんてほぼ無理、ホルパンでツートリガーで当てた方が良いんだよね - 2015-06-04 01 20 44 エイム力が良ければ最強だな - 2015-07-29 17 36 23 Feedbackはレートと射程の関係からかなり接近戦向き。ちなみにレート高すぎて音が追い付いてない。 - 2015-07-30 19 27 17 射程の低さをレートで補えるので、サプレッサ運用しても面白い。 - 2015-07-30 22 12 42 ロイヤリティ出たよー ダメージ+1 精度-2 レート-1 射程+2 ハンドリング+1 - 2015-07-31 23 36 03 ロイヤリティはハンドリング上がってるからレーザーサイト付ければ狭い部屋も強気で突っ込めるのが強み。レートと精度落ちてるから撃ち合い性能自体はそこまで高くない - 2015-08-17 09 26 38 これ素でいいんじゃねえのかって思った - 2015-08-28 03 12 52 高威力高精度高連射残弾増殖腰溜距離三発。是好。 - 2015-09-04 13 13 21
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「ナナーマンかイケメンかしらねぇが・・・俺は正真正銘の棒人間だ!」 ギルニス氏のオリジナルキャラ。 ギルニス氏曰く「夫氏の棒人間に対抗して作った」。 現在は公開停止中。動画使用については新たに使用する場合は氏に連絡する必要がある。 直訳すると「棒人間」・・・と思ったら、棒の英語は「スティック」なので、 正確には「人間 棒」…というか、「人間 棒」が彼の本名である。(だが読み方は『ひとま ぼう』である) …更新で判明したとは言え、そのまんま過ぎないか?と思ってはいけない。 特徴はなんと言っても若本ボイスである。 逆に言えばそれしか特徴が見当たらないが。 デフォルトでAIも搭載されており、ブロッキングを駆使してコンボを決めていく近距離タイプ。 しかしコンボ始動技がストライカー(くにお風ドットのギルニス氏。なぜか声はダン)からが多いので、まぁやかましくなる。 おまけにコンボ中でも結構出てくるので、「ストライカーが本体」と言われることも。 そして8/28の大幅な更新により、爆弾以外の飛び道具とカウンター、そして一部超必が削除された。 そして7Pカラーで裏モードになる。 パワー溜めが使えない(仕様なのか極稀に使ってくるのだが)代わりに、ゲージ回復や体力回復、攻撃アップ、防御アップがあり、 しかも体力が少ないほどゲージの回復速度が上がるので、体力次第ではほぼゲジマユである。 だが、裏カラーになるとなぜか空中でも瞬獄殺を放ってきたりするのでご注意を。 「納得いかねぇぇぇぇぇぇぇぇ!!」 出場大会 オールスターゲージ増々トーナメント てがきなチームリーグ 大会であまり見ない男達と男女タッグ大会´PLUS ゲージ増々タッグトーナメント MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント ぶちクロスランセレサバイバルinタッグ 狂乱の宴【狂以下タッグサバイバル】 打倒剣帝!無差別級大会 ポイント大強奪サバイバル!